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【作畫】所謂律表的節奏拍數

我想只要是作動畫的,一定都知道所謂的迪士尼的動畫十二法則。(早期台灣要考動畫相關科系,筆試一定會考這十二法則,甚至還要求中英文寫出來,根本就是神經病,會背十二法則跟真的有沒有瞭解作畫和角色表演根本沒關係!再次凸顯台灣填鴨式教育,本末倒置。)
 
而很久之前在FB有說到,迪士尼的動畫十二法則沒有包括律表的節奏拍數這回事,這也從中體現了歐美跟日本的2D動畫發展至今最大的不同;日本以不同拍數混搭的節奏,打破歐美中規中矩固定拍數的節奏原則,這是當初資金充足的歐美所發現不到的地方!!

這次用一個很膚淺的彈跳球例子來解釋什麼是「律表的節奏拍數」這回事,首先這是一個13張的彈跳球疊合圖,因為物體運動的速度不同,所以型態和位移會有所變化,也就是一開始比較密集,掉落時比較鬆,這種緩急(ツメタメ)的概念只要是作動畫的,全世界都是共通的真理。


1hu2mcL8tS8mpOmqfTZxqx.jpg

但是只看畫面我們只能判斷出每張物體不同之間的運動狀態,無法瞭解最後播放的時間感,為此動畫家就會使用律表,來替每一張圖決定停留在畫面中的時間,也就是唯有圖和律表兩者合一之時,我們才能判斷出真正的最終畫面。(所以有良心的原畫集才會附上律表,因為這才能讓看得人學習到動態節奏。)

 
所以下面就用相同圖案的13張彈跳球,以不同的拍數來呈現。


首先是一拍一(一格作畫法、1コマ、1K)
6hJOkJKpaWFV8rZaobCUu0.gif


這是一拍一(一格作畫法、1コマ、1K)的律表
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接著是一拍二(二格作畫法、2コマ、2K)
xl7ZVklBzV7fLmjrxOCNM.gif


這是一拍二(二格作畫法、2コマ、2K)的律表
4auaQ8d69eKUWDwMP5LPBt.jpg




 
 
前面兩個 一拍一 和 一拍二 就是所謂的「中規中矩固定拍數的節奏原則」,基本上歐美2D動畫都是如此。
 

這是以不同拍數混搭的方式
7CL0o4g8zNjIWsSORnA6I3.gif


 
這是混搭的律表
4Vb0XaEU2bpjsews4OsMrk.jpg

也就是物體運動的緩急,不只是在畫面中的狀態來呈現,而是連各個張數的停留時間都加以操控,不同運動狀態的張數會視情形來作一拍一、一拍二、一拍三 等等各種變化,而這也是日本動畫的作畫中最趣味深奧的地方!! 怎樣的原畫表演應該用幾拍幾來作畫會是最好,這就是一門學問哩!!

以上是關於律表的節奏拍數的小心得



專欄 | 御涵:[翻譯] 《Space Dandy》Bahi JD 創作心得訪談 | 動畫學術趴

另外在Bahi JD 創作心得訪談,Bahi JD也談到相同的觀念,我想對於學作畫的人非常有幫助
以下截自文章↓


說得更技術專業一些,你得善於運用好一拍一,拍二,拍三甚至拍四,一拍一是全幀動畫,一拍二意味著在24幀每秒的電影裡一張拍兩幀,等等。可以這樣簡單想像一下:一拍一用來做速度極快動作幅度大的運動,一拍二就是中等快,一拍二一拍三結合使用仍然能用在快速的動作;一拍三通常用來做更慢一些的運動/更小的運動間距,除非你有中村豊或是磯光雄那樣的水平;一拍四用來做非常非常緩慢的運動。

少量的張數畫出或慢或快的動作,通過結合這些時間來用,你可以創作各種各樣有趣的運動。這些都是基礎,也會有更複雜的。你可以看一看磯光雄EVA裡參與的明日香戰鬥部分,這是一個非常好的時間結合運用的例子。

...(略過)

不好意思,我覺得動畫技術方面說得有點深了,但我覺得這些更深入的時間掌握技巧沒有任何英文書中提及,真是太遺憾了。剛進入動畫領域的年輕人可能一直以為傳統動畫就是一拍一。我不知道為什麼有些人那麼執著於動畫規則,或許我們是可以打破這些規則的。我很高興現在有網絡這個東西,我們還是聊回Space Dandy吧。


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另外再補充一下,現在來說歐美也頗受日本作畫的影響,導致歐美在作畫上確實有了些變化,不再那麼死板,例如迪士尼的一拍三作畫可以看這部 Adam And Dog ↓

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